نماذج ذكاء اصطناعي تقدر خطر اضطراب الألعاب بدقة
نماذج ذكاء اصطناعي تقدر خطر اضطراب الألعاب بدقةموقع psypost

تطوير نماذج ذكاء اصطناعي تتنبأ بمخاطر "اضطراب الألعاب"

قام فريق من الباحثين الأستراليين بتطوير نماذج ذكاء اصطناعي (AI) قادرة على تقدير خطر اضطراب الألعاب عند اللاعبين بدقة، باستخدام بيانات بشأن علاقات اللاعبين مع الصور الرمزية الخاصة بهم في اللعبة، وأعمارهم، ومدة مشاركتهم في الألعاب. 

وبحسب بحث نشره موقع psypost، فقد أدى ظهور ألعاب الفيديو كشكل من أشكال الترفيه في كل مكان في أواخر القرن العشرين إلى توسع هائل في صناعة الألعاب، وارتفاع لاحق في عدد اللاعبين على مستوى العالم.

ومع تزايد شعبية الألعاب، لاحظ المتخصصون في مجال الصحة أن بعض الأفراد ينخرطون في أنماط الألعاب التي تؤثر سلبًا على جوانب أخرى من حياتهم، ما أدى إلى صياغة مصطلح "اضطراب الألعاب".

ويتميز "اضطراب الألعاب"، وهو حالة صحية عقلية اعترفت به منظمة الصحة العالمية (WHO)، بضعف التحكم في التخلي عن الألعاب الإلكترونية، وإعطائها الأولوية على الأنشطة الأخرى، واللعب المستمر رغم معرفة العواقب السلبية.

ومن أجل تشخيص الاضطراب، يجب أن يكون نمط السلوك هذا شديدًا بما يكفي لإضعاف مجالات الأداء الشخصية أو العائلية أو الاجتماعية أو التعليمية أو المهنية أو غيرها من المجالات المهمة، ولمدة 12 شهرًا على الأقل.

ويستكشف البحث إمكانات الذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي في التنبؤ بمخاطر اضطراب الألعاب لدى اللاعبين، فيما ألمحت الدراسات السابقة إلى أن طبيعة العلاقة بين اللاعب وصورته الرمزية داخل اللعبة قد تشير إلى خطر الإصابة باضطراب الألعاب، خاصة في تلك التي تتطلب الانسجام التام والعميق.

أخبار ذات صلة
"تيك توك" يدرس السلوكيات الجديدة لمستخدمي الألعاب الإلكترونية

وشمل البحث 565 لاعباً، تتراوح أعمارهم بين 12 و68 عاماً، إذ قام الباحثون بتقييم المشاركين مرتين، مع فاصل زمني مدته 6 أشهر بين التقييمات.

وبحلول التقييم الثاني، كان 276 مشاركًا قد تركوا الدراسة، فيما أكمل المشاركون تقييمًا تشخيصيًا لاضطراب الألعاب وتقييمًا لارتباطهم بالصورة الرمزية داخل اللعبة، إذ تم قياس التماهي مع الصورة الرمزية (على سبيل المثال، "أنا وشخصيتي متماثلان")، والانغماس (على سبيل المثال، "أحيانًا أفكر فقط في شخصيتي أثناء عدم اللعب")، والتعويض (على سبيل المثال، "أفضل أن أكون كذلك" مثل شخصيتي").

وفي بداية البحث، تم تحديد أقل من 20% من المشاركين على أنهم معرضون لخطر اضطراب الألعاب، ثم قام الباحثون بتقسيم مجموعة البيانات إلى قسمين: 80% لتدريب نماذج الذكاء الاصطناعي، و20% لاختبار جودتها التنبؤية.

وبعد التدريب، تمكنت نماذج الذكاء الاصطناعي من تحديد المشاركين المعرضين لخطر اضطراب الألعاب بدقة استنادًا إلى درجة مقياس الارتباط بين المستخدم والصور الرمزية والعمر ومدة اللعب.

وخلص الباحثون إلى أنهم نجحوا بشكل مبتكر في تطوير نماذج الذكاء الاصطناعي التي تستطيع بدقة تقدير مخاطر اضطراب الألعاب لدى اللاعبين، مشيرين إلى أن مستوى عمر الشخصية الافتراضية كان عاملاً حاسمًا في هذه التوقعات.

وفي سياق البحث، أشاروا كذلك إلى تحويل التعلم الآلي والذكاء الاصطناعي من أداة تستخدم في صناعة الألعاب إلى عامل وقائي محتمل ضد اضطراب الألعاب.

الأكثر قراءة

No stories found.


logo
إرم نيوز
www.eremnews.com